Попав к Избранным Дланью Господней, выбраться было не так просто. Да, и не слишком хотелось, если честно. Тут были порядок и защищенность. Оливер убеждал нас, что раз мы очистились и готовимся ко вступлению в новую жизнь, то факиры нам не страшны. Хотя тогда мы называли его не Оливер, а Длань Господня.
Когда мы дошли до портала, Оливер сказал, что это и есть ворота в новую жизнь. Все радовались и возносили благодарственные молитвы, а я испугалась. Понимаете, когда ты стоишь перед ослепительным нечто, вокруг завывает ветер и ты не видишь ничего вокруг, кроме оранжевого света... это страшно. Я не могу это описать, но то, что там было, оно не божественное и не адское, и даже не земное. Оно совсем-совсем чужое. Оливер прыгнул туда первым, и он смеялся, как безумный. А больше я ничего не помню. Только свет, ветер и хохот Оливера. Но с тех пор он и его голос всегда со мной. Длань Господня говорит, что я их предала, что я всё ещё должна найти портал и пройти сквозь него. Но я не хочу.
И эти способности... они со мной тоже с того момента.
Эмилия "Росинка"

http://funkyimg.com/i/2uEmQ.jpg
§ Вестники (они же маги) - это люди, владеющие дарами портала (делятся на ментальных, воздушных и огненных, но об этом чуть ниже). Они умудряются сосуществовать с энергией портала благодаря развитому внутреннему стержню (сила воли, причины оставаться в живых, прочее - на усмотрение игрока).
Обладание дарами (по сути, огромной чужеродной энергией) оставляет на человеке много следов. Вестники видят и чувствуют больше обычных людей. Взаимосвязи миров для них чуть яснее, потоки энергии - ощутимей. У вестников обострена интуиция; они чувствуют всё, что чужеродно нашему миру, так как и сами отчасти перестали принадлежать ему.
Вестники Порталов - так их прозвали из-за предчувствия беды, разрушений и появления новых окон.

§ Вестников постоянно тянет в портал. Между собой они называют эту тягу зовом. Чем ближе портал, тем сильнее зов - независимо от силы носителя дара.
§ Вестники делятся на несколько уровней, из которых самым мощным считается первый. Однако информации о нём гораздо меньше, чем расходящихся по миру легенд. По сути, только легенды о нём и известны.
§ Для игры на данный момент доступен третий уровень. Для него характерны следующие черты:
- Постоянный и сильный зов, влияющий на общее состояние психики. Здесь наблюдается полный комплект личностных расстройств, паранойя, кошмары, постоянная тяга к смене мест и деятельности, паника, депрессия, шизофрения и другие (по сути, каждый игрок сам выбирает, какие из отрицательных моментов отражаются на его персонаже).
Отношение человека к зову и влияние последнего на него можно разбить на три варианта:
а) Дебафы. Зов на сознательном уровне не осознается, но на подсознательном существенно влияет на психику. Это выражается в приступах паранойи, депрессии или попытках разорвать все связи, изменить место жительства и т.д.
б) Осознание зова. Теперь зов различается вестником, но вестник борется с ним. Здесь возможны различные варианты шизофрении, расщепление личности и т.п.
в) Подчинение зову. Вестник становится одержимым фанатиком, пытающимся найти портал. Зачастую, именно эти люди создают секты (подробнее о сектах тут).
- На физическом уровне заметны болезни сердца, нервные расстройства, осложнения на почве нервного истощения, мигрени и обострение хронических болезней персонажа. Иногда доходит до летального исхода, среди причин которого наиболее распространены инсульт, инфаркт и самоубийство.
- Слабое владение дарами, зачастую бесконтрольное и хаотичное.
- При сильных эмоциях дары способны проявляться на максимуме своих возможностей, но это значительно ослабляет вестника.
- Также у вестников третьего уровня часто конфликтуют душа и тело. Иногда это замечают даже обычные люди - в такие моменты вестник словно разделяется на две части, одна из которых - бьющееся в конвульсиях тело, а вторая - рвущаяся прочь энергия.

§ Вестники делятся на три вида в зависимости от того, в какого факира их пытались обратить.

ОгненныеЕсли огонь уже зажжен, такому вестнику ничего не стоит погасить его, усилить или перенаправить. Если же огня нет - не беда, соберите дрова и огненный вестник подожжёт их. Главное, чтобы дрова были достаточно сухими, можно даже бензином полить для верности (сами понимаете, вестники не всемогущи). Помимо прочего, несостоявшиеся факиры способны генерировать огонь из пустоты, но очень непродолжительное время и с сильнейшим утомлением.
Однако метнуть во врага фаербол в совсем уж безвыходной ситуации или защититься от удара огненной стеной вполне реально. Вреда таким вестникам огонь не причиняет.

ВоздушныеНесостоявшимся катринам живется проще, воздух-то есть везде. Такие вестники способны создавать из него что-то наподобие поддерживающей подушки и на этой подушке передвигать вещи. Не тяжелые, понятно, и не далеко, но выглядит телекинез весьма эффектно. Сам организм воздушных вестников стремится к родной стихии, а потому они умеют левитировать, но тоже очень и очень недолго. Нападать на них не рекомендуется - вестники способны направить и усилить воздушные потоки так, что вы получите ощутимый удар.
Защититься от ваших ударов они тоже способны, всего лишь направив воздух по кругу, как сферический щит, на достаточной скорости.

МентальныеТакие вестники всегда почувствуют чужое настроение, а повезет, так и сканируют ваши мысли. Не прямым текстом, конечно (эти игры не для третьего уровня). А вот образ того, о чем вы думаете, вполне могут "спалить". Если, конечно, застанут вас врасплох. Вообще, с ними надо держать ухо остро, потому что они часто обладают даром внушения. Правда, если инородная мысль вам совсем уж противна, вестник не сможет заставить её принять. Но уж если колеблешься, ментальники обязательно подтолкнут в нужном им направлении.
И всё же, есть у этих ребят хорошая сторона: если нужно вдруг осениться идеей или вспомнить забытое, или зов одолел так, что мочи нет - прямая дорога к ним, эти вестники чужие ментальные способности на раз усилят. Ненадолго, понятное дело, но всё же.
Кроме того, никто на разум ментального без его согласия воздействовать не в состоянии, даже призраки.

Примечание! Мы не прописываем жёсткие рамки способностей, оставляя простор для вашей фантазии. Однако если АМС увидит, что игрок переходит границы возможностей персонажа, то мы имеем право вмешаться. Либо попросим вас подредактировать пост, либо выйдем из ситуации иным путем, вплоть до наделения персонажа серьезными дебафами.
Именно для того, чтобы подобные случаи не возникали, в анкете есть специально отведённая графа с описанием способностей вашего персонажа.

Не забывайте, что за использование способностей вестники расплачиваются собственным здоровьем - и психическим, и физическим.